Berpikir merupakan suatu kegiatan yang dilakukan untuk tujuan memecahkan sesuatu masalah yang dihadapi. Istilah umumnya think for problem solving. Yaitu berpikir untuk memecahkan masalah yang dihadapi. Kemampuan berpikir untuk menghasilkan ide-ide kreatif saat ini sangat dibutuhkan oleh siswa.
Kemampuan berpikir ini erat kaitannya dengan tingkat literasi digital siswa, sehingga siswa di kemudian hari dituntut untuk memiliki kemampuan analisis tinggi. Oleh sebab itu dibutuhkan konsep berpikir secara komputasi, yang dapat membantu siswa untuk menganalisa suatu permasalahan yang sangat kompleks.
Berpikir komputasi computational thinking digaungkan oleh Seymour Papert (1980) dalam bukunya yang berjudul Mindstorm. Berpikir komputasional bukan berarti berpikir seperti komputer. Seymour Papert berfokus pada dua aspek komputasi: pertama, bagaimana menggunakan komputasi untuk menciptakan pengetahuan baru, dan kedua, bagaimana menggunakan komputer untuk meningkatkan pemikiran dan perubahan pola akses ke pengetahuan.
Computational thinking melatih otak untuk terbiasa berpikir secara logis, terstruktur dan kreatif seperti seorang ilmuwan komputer. Kemampuan berpikir komputasi menuntut kita memecahkan permasalahan kompleks dan memberikan solusi yang inovatif dengan menggunakan berbagai teknik dasar. Antara lain dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi dan rancangan algoritma. Menggunakan keempat teknik tersebut membantu ketika mencari solusi permasalahan dan ketika membangun program komputer.
Penggunaan teknik berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan komputasi dengan analisis persoalan menggunakan diagram alur atau flowchart untuk mendapat solusi yang baik, setelah algoritma dikerjakan. Flowchart umumnya menggunakan simbol standar untuk menggambarkan instruksi-instruksi yang berbeda.
Ada beberapa aturan untuk menentukan tingkat detail dalam flowchart. Terkadang flowchart dipecah menjadi langkah-langkah yang menyediakan banyak detail mengenai bagaimana proses yang dijalankan dalam program secara jelas. Setiap flowchart yang dibuat memiliki bentuk dengan arti tersendiri yang perlu dijelaskan sebelumnya. Sehingga siswa dapat menyusun flowchart dan dapat membaca flowchart tersebut dengan mudah.
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma dan langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
Contoh flowchart untuk menghitung luas segitiga. Simbol lingkaran elips untuk start dan selesai, simbol jajaran genjang untuk input dan output data, persegi panjang untuk proses data. mulai masukkan alas, tinggi Luas =1/2*alas*tinggi cetak luas selesai.
Cara lain menampilkan algoritma adalah pseudocode. Menulis pseudocode sama dengan menuliskan bahasa pemrograman. Setiap baris algoritma ditulis dalam barisnya sendiri dalam rangkaian perintah-perintah. Ketika membuat algoritma, bentuk mana yang akan dipilih, flowchart atau pseudocode, tergantung pada kesesuaian format yang dikerjakan.
Ketika solusi permasalahan sudah didesain dengan bentuk flowchart ataupun pseudocode, maka langkah selanjutnya melakukan evaluasi untuk memastikan sudah sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dan dapat menyelesaikan permasalahan dengan cara yang terbaik.
Jika ternyata setelah evaluasi, algoritma memenuhi kriteria mudah dimengerti, lengkap semua aspek masalah, efisien, memenuhi semua kriteria desain, berarti algoritma tersebut sudah dapat diterjemahkan menjadi program. Algoritma yang baik akan memudahkan penulisan program. Sebaliknya algoritma yang buruk akan menyulitkan penulisan program. (ikd1/lis)
Guru Informatika SMPN 1 Gemuh, Kabupaten Kendal
Tidak ada komentar:
Posting Komentar